시작과 끝에서 보며 본 것을 제자리에 두기

목표-지향성(goal-directedness)

1.

이러한 간략한 설명으로 보여준 바와 같이, 스킴 이론에는 다른 과학적 설명들처럼 일정한 전제들이 수반된다. 이에 따라, 인지하기 유기체들은 최소한 다음 깜냥들을 지녀야 한다: 

 

1. 경험 흐름에서 재발하는 것들을 확립(構成-維持)시키는 능력과 그 능력 이상의 경향;

2. 여기에는, 이어, 적어도 2개의 진전된 깜냥이 수반된다: 경험들 상기하기와 복구하기(재연하기), 그리고 유사성과 차이에 대한 비교, 판단 능력; 그리고

3. 유기체는 특정 경험들을 더 ‘좋아한다’는 전제(先假定); 말인즉, 유기체는 몇몇 기본 가치들을 갖고 있음에 틀림없다. 

 

이들 특징들로, 삐아제 모델은 날카롭게 20세기 수많은 심리학자들과 충돌했으며, 고로, 그들은 반성, 목표–지향, 그리고 가치들을 고려한 여하한 언급도 피하고자 줄기차게 노력했다.

 

 

 

 

2.

이와 같은 삐아제 접근을 행동주의의 자극–반응 접근과 물리학자들의 선형적 인과 사슬들 모두와 근본적으로 차별짓는 것은, 행위 스킴들의 명확한 목표–지향성이다. 삐아제가 틈나는 대로 주장했던 것처럼, 행위 스킴이 피드백 루프(되먹임 폐회로)와 상당히 유사한 까닭은, 그것에 고유한 동화와 조정의 이중 메커니즘들은 그것을 자기–규제(自律)토록 하기에, 고로, 그런 의미에서 순환적이기 때문이다 (이와 흡사한 사이버네틱스는 8장에서 다룰 것이다). 

 

 

3.

그 결과, 인간 행위들은 맘에 들었던 경험들은 반복하고 싫었던 경험들은 회피하려는 가운데 목표-지향적이 된다. 목표 성취에 시도되는 행위 방식은, 규칙성들은 반드시 있어야 한다는, 좀 거창하게 말하면, 경험 세상에는 인지 가능한 질서가 있다는 전제(當然視)에서 형성되는 것이다. 

 

 

4.

그럼에도, 바이어빌러티 개념에는 선정된 목표들에 이르려는 유기체의 방식을 방해, 가로막는 장애과 제약들이 있고 또한 있을 것이라는 점이 함축되어 있다. ‘무엇이든 가능하다(Anything goes)’는 단연코 실상이 아니다. 존재적(ontic) 실재가 우리 행위들 일부를 방해하며 우리 노력들 일부를 헛되이 만들며 자신을 드러내는 일은, 언제든 가능하다. 그러나, 이것이 실상이라 할지라도, 이러한 존재적 실재는 오로지 우리의 행하기 <그리고/또는> 생각하기의 실패들 가운데서만 자신을 현시할 것이며, 우리는 성공치 못한 행위와 생각들에 대한 용어들이 아니라면 이러한 실재를 묘사할 그 어떤 방식도 갖고 있지 않다.

 

 

 

5.

경험적(實驗觀察的) 사실들은, 구성론적 조망에서 보자면, 주체 경험의 규칙성들에 기반한 구성물들이다. 그것들은, 목표들이 추구되는 과정에서, 그들 유용성을 유지하며 그들 존재-이유(目的)를 달성하는 경우에, ‘바이어블’한 것들이다.

 

 

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